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Deux flottes dans un archipel parcouru de courants.

L’archipel · Tactique

RESSAC

Deux flottes.
Un même courant.

Apprendre à jouer

Dans l’univers de RESSAC

Deux flottes.
Un même courant.

Un archipel, deux flottes et des courants qui déplacent tout sur leur passage. Chaque bateau rejoint une mer en mouvement : rassemblez les vôtres au moment qui compte.

  • 2 camps
  • 9 bateaux par camp
  • 3 décomptes

Comment jouer

Les règles de RESSAC

Tout ce qu’il faut pour votre première partie.

Votre but : réunir vos bateaux en une grande flottille au moment des trois décomptes, pour gagner le plus de points.

Avant de commencer

Le plateau comporte 5 × 5 cases et trois épaves neutres. Chaque camp possède 9 bateaux. Le camp clair commence, puis vous jouez à tour de rôle.

La carte de départ choisie fixe la position des épaves. Pour découvrir le jeu, « Le détroit » les place en B3, C3 et D3.

À votre tour

  1. Posez un bateau de votre réserve sur une case vide.
  2. Faites glisser d’une case sa ligne ou sa colonne, dans le sens de votre choix. Tout son contenu se déplace : vos bateaux, ceux de l’autre camp, les épaves et les espaces vides.
  3. Ce qui sort d’un bord revient à l’autre extrémité de cette même ligne ou colonne.

La pose et le glissement sont obligatoires, dans cet ordre.

Dans RESSAC 01

D’abord, proposez votre bateau

Le camp clair prépare une pose sur la ligne du milieu. On y voit aussi une épave et un bateau sombre, près du bord droit. La pose est encore proposée : il reste à choisir le courant.

Un exemple dans Duelarium.

Dans RESSAC 02

Puis, toute la ligne se déplace

Le courant vers la droite a été validé. Le bateau clair et l’épave ont avancé d’une case. Le bateau sombre qui était au bord droit est revenu à gauche : le courant déplace tout, sans éliminer aucun bateau.

Un exemple dans Duelarium.

Un courant, en un coup d’œil

Après avoir posé votre bateau, vous poussez cette ligne vers la droite :

Avant le courant

·   ○   ×   ·   ▲

Après le courant

▲   ·   ○   ×   ·

○ Votre bateau · ▲ Bateau adverse · × Épave · · Case vide. Le bateau adverse revient à gauche ; personne n’est éliminé.

Quand marque-t-on ?

Après avoir posé et fait glisser votre 3e, 6e puis 9e bateau, comptez les bateaux de votre plus grande flottille : chacun vaut 1 point. Vous seul marquez lors de votre décompte. Les points sont acquis, même si la flottille se sépare ensuite.

Une flottille relie vos bateaux par les côtés. Les diagonales et les bords opposés ne se touchent pas. Un bateau adverse, une épave ou une case vide interrompt la liaison.

Exemple : un groupe de 4 bateaux et un groupe de 2 rapportent 4 points. Trois décomptes de 3, 4 et 7 donnent un total de 14.

Qui gagne ?

Après le 9e bateau de chaque camp et son décompte, additionnez les trois scores. Le plus grand total gagne ; à égalité, la partie est nulle. Pas de décompte supplémentaire sur le plateau final.

Le choix à surveiller : votre courant peut rapprocher votre flotte… et celle de l’adversaire. Préparez surtout la position qui comptera à votre prochain décompte.

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