
Dans l’univers d’ÉCLATS
Façonnez la lumière.
Livrez au bon moment.
Entrez dans un atelier où les fragments de verre deviennent des assemblages. Choisissez vos pièces, composez les bonnes valeurs et réalisez les commandes avant l’atelier rival.
- 2 camps
- 4 places par atelier
- 6 contrats
Comment jouer
Les règles d’ÉCLATS
Tout ce qu’il faut pour votre première partie.
Votre but : composer les paires exactes demandées par les contrats communs et les livrer avant l’adversaire.
Avant de commencer
Votre atelier offre 4 places et commence avec un fragment 1 et un fragment 2. Un fragment seul compte déjà comme un assemblage. Le marché propose quatre fragments ; la réserve qui le renouvelle est entièrement visible.
Les 36 fragments du jeu comprennent neuf 1, neuf 2, neuf 3 et neuf 4. Après la préparation des deux ateliers, les 32 fragments restants forment le marché et sa réserve. Six contrats sont tirés parmi 18 : deux petits, deux moyens et deux ambitieux. Leurs valeurs et leurs points sont affichés.
À votre tour : une seule action
Prendre
Prenez un fragment du marché. Si vos quatre places sont occupées, il remplace un assemblage de votre choix, définitivement défaussé. Sinon, utilisez une place libre. Le prochain fragment de la réserve complète le marché.
Fusionner
Réunissez deux assemblages de votre atelier. Leur somme forme un seul nouvel assemblage, de valeur 9 maximum. Une fusion libère une place, mais ne donne aucun point.
Livrer
Dépensez deux assemblages correspondant exactement aux deux valeurs d’un contrat libre. Vous gagnez ses points. Ce contrat devient indisponible pour les deux camps.
Dans ÉCLATS 01
Sélectionnez une commande prête
Dans cet exemple illustré, la commande demande 2 et 4 et rapporte 3 points. Opale possède ces deux assemblages dans son atelier : ils portent la mention « À livrer ». La commande est sélectionnée, mais la livraison reste à confirmer et le score est encore à zéro.
Un exemple dans Duelarium.
Dans ÉCLATS 02
Livrez, marquez et libérez des places
La livraison est maintenant confirmée : Opale marque 3 points. Les assemblages 2 et 4 sont dépensés, libérant deux places ; seul le 1 reste dans son atelier. La commande est attribuée à Opale et n’est plus disponible pour l’un ou l’autre joueur.
Un exemple dans Duelarium.
Deux valeurs, pas seulement une somme
Contrat 2 et 5 = un assemblage 2 + un assemblage 5
Un seul 7 ne convient pas. Un 3 et un 4 non plus. Pour obtenir un 5, vous pouvez fusionner un 2 et un 3 lors d’un tour précédent.
Prendre, fusionner et livrer sont des tours distincts. Vous passez seulement si aucune de ces actions n’est possible ; ce passage compte comme votre tour. Quand la réserve est vide, le marché diminue et ne se remplit plus.
Qui gagne ?
La partie s’arrête dès que les six contrats sont remportés, ou après 20 tours par joueur. Le plus grand total de points de contrats gagne. À égalité, la partie est nulle ; les assemblages restants ne rapportent rien.
Le choix à surveiller : un gros contrat demande parfois plusieurs tours de préparation. Observez l’atelier adverse avant de consacrer vos quatre places à un objectif qu’il pourrait livrer avant vous.

