← Tous les jeuxDÉTOUR
Une cité de ponts, d’escaliers et de passages éclairés.

La cité · Influence

DÉTOUR

Votre coup décide
aussi du sien.

Apprendre à jouer

Dans l’univers de DÉTOUR

Votre coup décide
aussi du sien.

Dans une cité de ponts, d’escaliers et de passages, vos émissaires se disputent l’influence des quartiers. Chaque numéro renforce votre présence et trace la prochaine destination de votre adversaire.

  • 2 camps
  • 5 quartiers
  • 20 poses

Comment jouer

Les règles de DÉTOUR

Tout ce qu’il faut pour votre première partie.

Votre but : gagner les contrats des quartiers en y réunissant plus d’influence que l’adversaire.

Avant de commencer

La cité comprend 5 quartiers numérotés de 1 à 5, avec quatre places chacun. Chaque quartier porte un contrat visible ; les cinq contrats valent 1, 2, 3, 4 et 5 points.

Chaque joueur possède 10 émissaires : deux exemplaires de chaque valeur de 1 à 5. Les réserves sont visibles. Le premier quartier est libre.

À votre tour

  1. Choisissez un émissaire de votre réserve.
  2. Posez-le dans le quartier imposé. Si aucun quartier n’est imposé, ou si celui-ci est plein, choisissez un quartier avec une place libre.
  3. Son numéro ajoute autant d’influence dans ce quartier et désigne la destination de l’adversaire pour le prochain tour.

Un émissaire posé reste en place jusqu’à la fin.

Dans DÉTOUR 01

Un émissaire, deux effets

Aube vient de poser un émissaire 4 dans le quartier 1 : il y possède maintenant 4 influences, mais son score reste à zéro. Le 4 impose aussi la suite : Nuit doit jouer dans le quartier 4, encadré à l’écran.

Un exemple dans Duelarium.

Un numéro, deux effets

Émissaire 44 influences ici + adversaire envoyé au quartier 4

Le 4 ne rapporte pas quatre points à lui seul. Si le quartier 4 est plein, l’adversaire choisit librement un autre quartier ouvert.

Quand marque-t-on ?

À la quatrième pose dans un quartier, additionnez les valeurs de chaque camp. La plus grande somme remporte les points du contrat. En cas d’égalité, personne ne marque : le contrat est écarté.

Le nombre d’émissaires ne décide pas du gagnant. C’est leur influence totale qui compte, quel que soit le camp qui pose le dernier.

Dans DÉTOUR 02

Le quartier plein attribue ses points

Dans le quartier 1, Aube totalise 4 + 2, soit 6 influences, contre 3 + 1, soit 4 pour Nuit. Aube remporte donc le contrat. Dans cette partie, celui-ci vaut 1 point : c’est ce point qui rejoint son score.

Un exemple dans Duelarium.

Exemple : vos émissaires 2 et 4 totalisent 6 influences, contre 1 et 3, soit 4 influences. Vous gagnez le contrat du quartier ; s’il vaut 5 points, vous marquez 5.

Qui gagne ?

Après les 20 poses, les cinq quartiers sont pleins. Additionnez les points des contrats gagnés. Le plus grand total gagne ; à égalité, la partie est nulle.

Le choix à surveiller : une grosse valeur renforce votre position, mais elle peut envoyer l’autre camp vers un contrat très intéressant. Regardez toujours les deux effets de votre coup.

← Revenir à tous les jeux